{"id":83276,"date":"2026-04-17T00:01:00","date_gmt":"2026-04-17T06:01:00","guid":{"rendered":"https:\/\/www.opinionpublica.tv\/portada\/?p=83276"},"modified":"2026-04-16T19:24:37","modified_gmt":"2026-04-17T01:24:37","slug":"el-pentagono-gasta-millones-de-dolares-en-tecnologia-de-estudios-de-videojuegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.opinionpublica.tv\/portada\/el-pentagono-gasta-millones-de-dolares-en-tecnologia-de-estudios-de-videojuegos\/","title":{"rendered":"El Pent\u00e1gono gasta millones de d\u00f3lares en tecnolog\u00eda de estudios de videojuegos"},"content":{"rendered":"\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" width=\"813\" height=\"542\" src=\"https:\/\/www.opinionpublica.tv\/portada\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/El-Pentagono-gasta-millones-de-dolares-en-tecnologia-de-estudios-de-videojuegos.jpeg\" alt=\"El penta\u0301gono gasta millones de do\u0301lares en tecnologi\u0301a de estudios de videojuegos\" class=\"wp-image-83279\" srcset=\"https:\/\/www.opinionpublica.tv\/portada\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/El-Pentagono-gasta-millones-de-dolares-en-tecnologia-de-estudios-de-videojuegos.jpeg 813w, https:\/\/www.opinionpublica.tv\/portada\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/El-Pentagono-gasta-millones-de-dolares-en-tecnologia-de-estudios-de-videojuegos-300x200.jpeg 300w, https:\/\/www.opinionpublica.tv\/portada\/wp-content\/uploads\/2026\/04\/El-Pentagono-gasta-millones-de-dolares-en-tecnologia-de-estudios-de-videojuegos-768x512.jpeg 768w\" sizes=\"(max-width: 813px) 100vw, 813px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Por d\u00e9cadas, la industria del videojuego ha vendido guerras ficticias. Pero en silencio, sus motores gr\u00e1ficos, din\u00e1micas y hasta estudios han terminado alimentando guerras reales financiadas por el Pent\u00e1gono de Estados Unidos.<\/p>\n\n\n\n<p>Puede ser que los contratos no sean visibles con estudios comerciales como Ubisoft (Francia), CD Projekt (Polonia), Paradox (Suecia) y Creative Assembly (Reino Unido), sino a trav\u00e9s de una arquitectura m\u00e1s compleja donde su tecnolog\u00eda se usa por terceros quienes pagan por su software, como es el caso de Bohemia Interactive Simulations, que despu\u00e9s ofrece simulaci\u00f3n militar, inteligencia artificial y entrenamiento t\u00e1ctico al gobierno. El resultado es un ecosistema h\u00edbrido, un \u201ccomplejo militar\u2013gaming\u201d donde Europa juega un papel clave.<\/p>\n\n\n\n<p>El Ej\u00e9rcito de EU, con estas tecnolog\u00edas, ahora recrea ciudades iran\u00edes digitales (gemelos digitales), del L\u00edbano u otras que sean blanco de futuros ataques, realizan simulaciones con IA de invasi\u00f3n por tierra, mar y aire con drones o jets de combate, y analizan las consecuencias para que se tomen decisiones r\u00e1pidas por parte de las autoridades militares y de gobierno.<\/p>\n\n\n\n<p>En este contexto donde la visualizaci\u00f3n de datos y la simulaci\u00f3n de escenarios son vitales para la defensa, la comunidad de inteligencia de Estados Unidos ha comenzado a reclutar el talento de estudios europeos de videojuegos. Lo que inici\u00f3 como el desarrollo de mundos coloridos para juegos de mundo abierto como Assassin\u2019s Creed o la precisi\u00f3n t\u00e9cnica de simuladores de vuelo como Microsoft Flight Simulator, hoy se traduce en herramientas de an\u00e1lisis geoespacial para el Pent\u00e1gono.<\/p>\n\n\n\n<p>Esta transici\u00f3n no es casualidad. Los motores gr\u00e1ficos desarrollados en Europa ofrecen una capacidad de procesamiento que supera a las herramientas tradicionales de defensa en Estados Unidos. La capacidad de crear mundos virtuales persistentes y altamente detallados ya no es s\u00f3lo una cuesti\u00f3n de ocio, sino una herramienta de an\u00e1lisis geoespacial sin precedentes.<\/p>\n\n\n\n<p>Las alianzas con desarrolladores de videojuegos buscan que los analistas de inteligencia del Departamento de Defensa de EU puedan \u00abcaminar\u00bb virtualmente por ciudades en conflicto antes de desplegar recursos reales.<\/p>\n\n\n\n<p>Uno de los nombres propios en esta integraci\u00f3n es el estudio franc\u00e9s Ubisoft, cuya experiencia en la recreaci\u00f3n de entornos hist\u00f3ricos y urbanos masivos \u2013famosa por la saga Assassin\u2019s Creed y quien prest\u00f3 su tecnolog\u00eda para reconstruir la catedral de Notre Dame luego del incendio que consumi\u00f3 parte de su infraestructura\u2014 ha servido de base para algoritmos de navegaci\u00f3n y reconocimiento.<\/p>\n\n\n\n<p>Los desarrolladores de videojuegos son expertos en gestionar la interacci\u00f3n de miles de usuarios y variables en tiempo real, una habilidad cr\u00edtica para los centros de comando. La integraci\u00f3n de gemelos digitales en el ciclo de toma de decisiones permite una comprensi\u00f3n del entorno urbano sin precedentes.\u201d<\/p>\n\n\n\n<p>Algunos documentos del Pent\u00e1gono en su sitio web muestran que la fidelidad visual de los estudios europeos se combina con algoritmos de comportamiento predictivo, permitiendo simular desde el flujo de tr\u00e1fico en una metr\u00f3poli hasta el despliegue t\u00e1ctico en terrenos hostiles.<\/p>\n\n\n\n<p>La influencia de estudios especializados en simulaci\u00f3n t\u00e9cnica es evidente. Asobo Studio, tambi\u00e9n con sede en Francia y responsables del aclamado Microsoft Flight Simulator, posee una tecnolog\u00eda de mapeo terrestre basada en la nube que ha captado la atenci\u00f3n de las agencias estadunidenses.<\/p>\n\n\n\n<p>El paso de dise\u00f1ar entornos para el entretenimiento a modelar infraestructuras cr\u00edticas para la defensa representa un cambio de paradigma en la contrataci\u00f3n gubernamental, permitiendo una actualizaci\u00f3n cartogr\u00e1fica casi en tiempo real.<\/p>\n\n\n\n<p>El uso de gemelos digitales, esas r\u00e9plicas virtuales exactas de ciudades o instalaciones, es la joya de la corona en esta colaboraci\u00f3n. Estudios como Colossal Order, creadores del simulador de gesti\u00f3n urbana Cities: Skylines, aportan una l\u00f3gica sist\u00e9mica que la inteligencia militar valora para el an\u00e1lisis de vulnerabilidades en servicios b\u00e1sicos.<\/p>\n\n\n\n<p>\u201cLos desarrolladores de juegos son expertos en gestionar la interacci\u00f3n de miles de usuarios y variables en tiempo real, una habilidad cr\u00edtica para los centros de comando. La integraci\u00f3n de gemelos digitales en el ciclo de toma de decisiones permite una comprensi\u00f3n del entorno urbano sin precedentes\u201d, se se\u00f1ala en el An\u00e1lisis de Capacidades Tecnol\u00f3gicas del Departamento de Defensa de los Estados Unidos.<\/p>\n\n\n\n<p>Simular para predecir<\/p>\n\n\n\n<p>La tendencia tambi\u00e9n alcanza a empresas como Glowmade y otros estudios independientes que han perfeccionado la \u201cgamificaci\u00f3n\u201d del aprendizaje. La CIA y otras agencias est\u00e1n utilizando estos entornos para el entrenamiento de nuevos agentes en escenarios de estr\u00e9s simulado. \u201cAhora las herramientas que antes serv\u00edan para rescatar compa\u00f1eros en una pantalla ahora se refinan para operaciones de vigilancia y reconocimiento global.<\/p>\n\n\n\n<p>La infraestructura t\u00e9cnica de la industria del juego permite a los analistas visualizar datos complejos en entornos tridimensionales, superando las limitaciones de los mapas convencionales\u00bb, afirma Tim Barrick, director de Juegos de Guerra de la Universidad del Cuerpo de Marines de EU.<\/p>\n\n\n\n<p>El motor Unreal Engine de Epic Games, aunque de origen estadunidense con gran inversi\u00f3n china, tiene en Europa su mayor ecosistema de desarrolladores especializados que est\u00e1n siendo absorbidos por consultoras de defensa.<\/p>\n\n\n\n<p>Estos profesionales est\u00e1n integrando capas de inteligencia de se\u00f1ales (SIGINT) y de im\u00e1genes (IMINT) directamente en motores de juego. La premisa es clara: si un motor gr\u00e1fico puede renderizar una batalla \u00e9pica con miles de soldados virtuales sin latencia, puede gestionar el monitoreo de un campo de batalla real.<\/p>\n\n\n\n<p>La infraestructura t\u00e9cnica de la industria del juego permite a los analistas visualizar datos complejos en entornos tridimensionales, superando las limitaciones de los mapas convencionales.\u00bb<\/p>\n\n\n\n<p>Esta sinergia redefine el perfil del trabajador tecnol\u00f3gico en Europa. El programador que ayer dise\u00f1aba mec\u00e1nicas de salto para un personaje animado, hoy podr\u00eda estar optimizando el renderizado de un sistema de gu\u00eda para drones o una simulaci\u00f3n de evacuaci\u00f3n masiva. Para la inteligencia estadunidense, el talento europeo no es s\u00f3lo un proveedor, sino un pilar en la arquitectura de la guerra moderna.<\/p>\n\n\n\n<p>Contratos:<\/p>\n\n\n\n<p>\u2013En mayo de 2020, la DARPA (Agencia de Proyectos de Investigaci\u00f3n Avanzada de Defensa) y brazo tecnol\u00f3gico del Pent\u00e1gono, puso en marcha el proyecto Gamebreaker (desarrollo de algoritmos que ganen en entornos simulados y trasladarlos a escenarios reales), que hasta la fecha se mantiene activo, con contratos de m\u00e1s de un mill\u00f3n de d\u00f3lares a empresas como Northrop Grumman, Lockheed Martin, BAE Systems, Thales Group y Raytheon Technologies, los cuales usan el software de desarrolladores de videojuegos europeos como Ubisoft, CD Projekt, Paradox y Creative Assembly.<\/p>\n\n\n\n<p>\u2013El 17 de junio de 2022, con el contrato n\u00famero W900KK22C0035, el Pent\u00e1gono se hizo de los servicios de la empresa Bohemia Interactive Simulations Inc. (de origen checo, creadora de juegos como DayZ, ARMA y Operation Flashpoint: Cold War Crisis, hoy en manos de la brit\u00e1nica BEA Systems), por un total de 20.9 millones de d\u00f3lares, con un l\u00edmite m\u00e1ximo de 25.8 millones, para usar su software de videojuegos Virtual Battlespace (VBS 3 y 4), que ayuda a simular combates en tierra, aire y mar, permite entrenar tropas en escenarios virtuales e incorpora f\u00edsica, mapas y l\u00f3gica de gameplay realista. En 2025 se ampli\u00f3 el contrato, el cual terminaba el 20 de junio de 2027.<\/p>\n\n\n\n<p><em>Con informaci\u00f3n de Exc\u00e9lsior<\/em>.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Por d\u00e9cadas, la industria del videojuego ha vendido guerras ficticias. Pero en silencio, sus motores gr\u00e1ficos, din\u00e1micas y hasta estudios han terminado alimentando guerras reales financiadas por el Pent\u00e1gono de Estados Unidos. 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